Estamos aquí en las instalaciones de VTL junto a Miguel Ángel Martínez Monje, Principal Visual Designer en Sony/Guerrilla Games. Creció en Alicante y estudió ingeniería superior de telecomunicaciones en Barcelona. Ha participado en películas de dibujos animados y en juegos de consola como el Killzone o el nuevo Horizon Zero Dawn. Vamos a intentar descubrir qué pasa por la cabeza de este creador de mundos mientras miro con curiosidad una bolsa negra que sujeta con mucho cuidado.
Argos: Buenas tardes Miguel Ángel, veo que hoy no vienes con la libreta de bocetos. ¿Desde cuando dibujas?.
MAM: Lo de dibujar, me ha venido de siempre. De pequeño me gustaba dibujar cohetes, platillos volantes y robots, me resulta curioso que aún hoy los siga dibujando. Me pregunto a veces de dónde me viene todo esto. El tema de la exploración espacial y los robots siempre me ha inspirado de una manera especial.
Argos: Pero hay un momento que te das cuenta que pasas de hacer dibujos a sentir que era algo más. ¿Cómo fue ese momento?.
MAM: Aunque siempre he dibujado, creo que lo empecé a identificar como mi vocación durante los estudios. Me pasaba el tiempo pintando en los apuntes. Aquello no era normal. En un momento determinado empecé a preguntarme si no sería que lo que realmente quería hacer era dibujar. Sin embargo, aunque aquello me atraía mucho, aún seguía muy interesado en temas de la ingeniería como la robótica, a pesar de que en aquel tiempo no había muchas asignaturas sobre ello, sino que, más bien era algo que se hacia extracurricularmente (era hace ya unos cuantos años.).
Argos: ¿Es tu parte de ingeniero la que te hace ser tan perfeccionista en tus modelos?.
MAM: Siempre he sentido curiosidad por saber cómo funcionan las cosas, cómo son por dentro.
Argos: ¿Eso te hizo dar el salto al 3D?.
MAM: Mientras estudiaba, aprendí 3D por mi cuenta e hice unos cuantos trabajos freelance para algunos anuncios de televisión e ilustraciones. Cuando terminé telecomunicaciones tenía bastante claro que quería dedicarme más a fondo al tema de la animación 3D, pero claro, básicamente yo estaba un poco en el polo opuesto de donde tenía que estar para trabajar en ello, Así que dediqué seis meses a producir un corto de animación.
Argos: Recuerdo que era un corto muy bueno. Lo pude ver en un cine de Castelldefels. ¡El gran Koverchenko!.
MAM: El corto ganó dos premios en la sección no oficial del festival Imagina y me abrió las puertas de mi primer trabajo como animador en Luxemburgo, Allí trabaje en una empresa llamada Oniria (hoy desaparecida). Hicimos una serie de dibujos animados que se llamaba Bob’s Beach, y dos películas para cine, Tristan e Isolda, y Renart The Fox.
Argos: ¿Cómo pasas de los dibujos animados a los juegos de consola?.
MAM: Un amigo animador, que había empezado a trabajar en Amsterdam en Guerrilla Games, me recomendó el proyecto que estaban haciendo, Killzone. Entré en Guerrilla como specialist artist, y empecé a trabajar como animador en las cutscenes del primer Killzone. Lo que más me atraía del proyecto era el tipo de mundo en que se desarrollaba la historia, porque era muy cercano al tipo de cosas que me gustaban diseñar, de ficción técnica, así que en cuando acabe mi trabajo en KZ1 aproveché la oportunidad que se me ofreció de trabajar como concept artist en KZ2.
Argos: Supongo que en ese momento se abre el cielo para ti y te dedicas a lo que te gusta que son los vehículos terrestres y aéreos.
MAM: Mis primeros encargos fueron diseñar determinados vehículos, más tarde trabajé también con los entornos. En KZ2 y KZ3 diseñé muchos de los vehículos, como el ATAC, el jeep y el tren helghast, exoesqueleto isa, los cruceros, cazas, drones…, etc. Además de ello trabajé dando soporte a la dirección de arte para los entornos. generando ideas, sketches, búsqueda del estilo, pinturas de ambiente, diseño de arquitectura en mockup 3D, un poco de todo… especialmente en la pre-producción. Esto requiere muchas veces, no solo realizar las pinturas o mockups 3D sino también, junto con todo el equipo de diseño, desarrollar la manera en que esos conceptos se pueden llevar a producción.
Argos: ¿El ATAC es tuyo?. Ese vehículo parece que puede volar.
MAM: Uno de mis retos favoritos es el diseño mecánico. Las primeras ideas pueden venir de sketches sueltos. Después trabajo hacia un diseño que cumple con las especificaciones pedidas, pero mientras lo hago, me hago todas las preguntas que soy capaz de imaginar, por ejemplo, en el caso de un robot, me pregunto dónde está la fuente de energía que lo alimenta, qué sensores para reconocer el entorno necesita, dónde están los actuadores o motores que lo propulsan, cuáles son los espacios habitables y de carga, si los tiene, dónde está el centro de gravedad (importante para que tenga un buen equilibrio y funcionen bien las animaciones). Estas preguntas ayudan a construir un diseño más sólido y frecuentemente son la fuente de nuevas ideas.
Argos: Eso es lo que sorprende de tus diseños, parece que funcionan.
MAM: Normalmente diseño la estructura interior, el chasis, y reservo espacios necesarios para todos esos volúmenes interiores. Trabajar el interior, aunque esas partes no se lleguen a ver nunca, es una buena manera de prevenir cambios posteriores o problemas.
Argos: ¿Qué se siente cuando puedes ver tus diseños moverse?.
MAM: Me gusta ver el juego como una simulación donde se va a poner a prueba el diseño. Cada vez, esas simulaciones son más cercanas a la realidad. Quien sabe, si en un futuro, algo que se diseñe para un juego simulado podrá funcionar también en el mundo real.
Argos: ¿Me puedes decir algo de Horizon Zero Dawn?. La comunidad está de los nervios.
MAM: En los últimos años mi trabajo se ha centrado, sobre todo, en los robots de Horizon Zero Dawn, que han sido un reto para todo el equipo de Guerrilla. También hice algunos estudios de entornos y color en preproducción.
Argos: Esas animaciones tan realistas, ¿cómo se consiguen?.
MAM: En animación, aprendí muchas ideas que aún hoy utilizo cuando diseño, por ejemplo, el uso de la silueta, o cómo la forma de los conceptos puede recordar a personajes o estados de ánimo. Suelo utilizar las formas o líneas características de animales o personajes en diseños de edificios o vehículos. Creo que de alguna manera esas formas actúan ocultas en nuestro subconsciente y dan al diseño más profundidad. Me interesa también la biomecánica desde el punto de vista del estudio de la solución que la naturaleza ha dado a problemas mecánicos y funcionales en el mundo animal.
Argos: ¿Cuándo miras hacia atrás que puedes destacar desde que dejaste Alicante?.
MAM: En toda esta peripecia, creo que lo mejor es la gente que he conocido. He hecho muy buenos amigos y con algunos comparto la vena creativa.
Argos: No nos vamos a ir sin que me digas que traes en esa bolsa negra, ¿verdad?.
Miguel Ángel saca de la bolsa una pequeña caja con una miniatura, es un personaje de resina, un proyecto personal que se merece una reseña entera. Tenemos mucho tema por delante seguimos hablando durante dos horas…, pero eso ya es otra historia.
Muy buena la entrevista! Nos has dejado con la miel en los labios con ese final digno de George R.R. Martin 🙂
Le habrás dado de merendar al invitado, ¿no?.
Unos trabajos increíbles. Qué envidia sana me das, ójala supiera hacer esas maravillas 🙂
Por cierto, éste Horizon tiene una pintaca de lo mejor que ha presentado Sony en este pasado E3.