Vamos a continuar hoy con la idea de introducir combates espaciales del X-wing en el Imperial Assault, lo mismo puede resultar una idea extraña, pero es que sin combates espaciales, yo personalmente, siento que falta algo en una aventura de Star Wars. Por otro lado, como ya dije en la anterior reseña, no quiero modificar el juego original totalmente. Mi idea es introducir un combate antes de la partida o después, donde los personajes puedan obtener una ventaja o un problema para el siguiente escenario (básicamente tensión). Terminábamos la reseña anterior con un boceto de la tabla para combates espaciales. Con esta tabla vamos a poder gestionar todo lo que puede suceder en el combate x-wing.
Para comenzar debemos decidir qué habilidad tiene nuestro personaje al comenzar la campaña. Esto se refleja ganando un dado azul en la habilidad que deseamos potenciar. Por ejemplo, si alguien quiere ser piloto activará el nivel 1 de piloto.
Al comenzar el escenario de combate aparecerá un peligro que intentará alcanzar la nave de los personajes (valor 30 en el primer combate), en ese momento darán la alarma y se colocarán en sus puestos de piloto/artillero/escudos/astrogración. ¿Cuánto tiempo tardarán en activar sus controles y ejecutar las acciones de forma correcta?. Esa es la parte donde entran los dados de Imperial Assault y la parte que controlará el tiempo mínimo de combate.
Durante cada turno lanzaremos los dados para intentar activar perfectamente nuestras secciones. La columna de fallo nos indica que mientras no superemos una prueba de habilidad actuaremos con los dados mínimos en el X-wing.
Un piloto que falla, sólo puede volar recto y a velocidad 1, una artillero que falla sólo puede lanzar 1 dado rojo en ataque, si estás en escudos sólo se permite lanzar el dado verde si has fallado la tirada. La sección de astrogración es la que nos permite lanzar la nave al hiperespacio, mientras no tengamos un acierto en la tirada de dados no podemos programar el ordenador de vuelo para que nos informe de las coordenadas correctas. Una vez el astrogrador supere la tirada de habilidad lazará 1d6 y le sumará un número según el nivel de habilidad naval. Esos serán los turnos que necesita la nave para saltar al hiperespacio. Mientras eso no ocurre lucharán a muerte contra las amenazas.
Una vez superada la tirada de habilidad se activarán el resto de columnas correspondientes a esa habilidad hasta llegar al nivel. Por ejemplo, si tenemos activado artillería hasta el nivel 2, entonces se activarán las casillas: CARTA ACTIVA Y COMPRA.
La CARTA ACTIVA corresponde a la nave (en nuestro caso la carta del YT-2400), si activamos esa columna dispararemos/defenderemos con la cantidad de dados igual al número que aparece en la carta. En el caso del YT-2400 es 2 dados rojos en caso de ataque. La carta de compra es una carta del x-wing que podemos comprar para aumentar nuestras funciones. Por ejemplo, esto lo podemos hacer gastando (50 créditos X valor de carta) al alcanzar el nivel 2 de piloto.
Un piloto puede adquirir las cartas de x-wing como mejora a su habilidad: Motor mejorado, DETERMINACION, PERICIA, etc…
Un artillero puede adquirir cartas de: SISTEMA DE CONTROL DE DISPARO, MINAS DE PRÓXIMIDAD,TORPEDOS DE PROTONES, etc…
Si estas en escudos puedes conseguir: ESCUDOS MEJORADOS, R5-D8, etc…
Podemos conseguir créditos en nuestras escaramuzas espaciales, ganaremos tantos créditos como el valor de las naves destruidas. Estos créditos los utilizaremos para comprar nuevas cartas de mejora al subir el nivel del personaje.
Los puntos para crear el escuadrón del imperio se incrementarán en cada combate, en nuestro caso comenzamos en 30 que es el valor básico de YT-2400, pero este valor aumenta con cada batalla. Para el siguiente combate sumaremos el número de jugadores al valor anterior, así pues, para la segunda partida sería (30 + número de jugadores).