Tras miles… qué digo miles, ¡millones! de rumores, en abril aterrizó el nuevo Codex Tau, para la 6ª edición del Warhammer 40000. Rumores de todo tipo que ya llevaban bastante tiempo escuchándose… un cabezamartillo con un cañón que atravesaba casi cualquier cobertura, bombardeos de plasma corrosivo para hacerse caquita encima, nuevas razas por doquier, una armadura monstruosa que se iba a limpiar el ojete con las servoarmaduras de los marines, castas de fuego con HP4… vamos, para mear y no echar gota.
Pero los rumores son sólo los rumores, y tras tanta pajilla mental (y no tan mental) por parte de mucho seguidor tau, llegó la cruda realidad: El nuevo codex se ponía a la venta en abril. Y un par de días más tarde, como es tradición en la gran casa de Games-Workshop, aparecía la primera corrección de erratas. Ya nos tienen acostumbrados.
Así que, para ponerse al día con la 6ª edición del WH40K, toca romper la hucha del cerdito, la de los imprevistos… porque no hay nada más imprevisto que los subidones de precio en el Taller de Juegos. Ahora, con la moda de los codex en pasta dura, nos sale a 39 eurazos, que ya es un dolor. Total, sólo han duplicado su valor de una edición a otra. Pero esto de ser friki es muy duro: gruñimos, pataleamos, nos quejamos de los precios… y finalmente nos lo compramos.
Y nos zampamos el contenido del Codex en un momento, para ver qué había de cierto y qué de mentira, para ver en qué consiste la armadura monstruosa, si podemos tener castas con mejor puntería y si volveremos a meter en el ejército a los véspides que teníamos por ahí escondidas. Para finalmente descubrir que la mayor parte de los rumores eran sólo rumores.
Pero el codex en sí no tiene ningún desperdicio. Porque han planteado muy bien el ejército, mejorando su potencia de fuego y dándole bastante más variedad.
¿Quienes son los Tau?
Formados por varias castas que hace siglos combatían entre ellas de forma inmisericorde en el planeta T’au, los Tau se unificaron bajo el liderazgo de los Etéreos, que les salvaron del desastre. Dejaron sus rivalidades a un lado para alcanzar el Bien Supremo, y desde entonces comenzaron a progresar.
Su expansión por el universo, para dar a conocer su filosofía, les permitió unificarse con otras razas, pero también enfrentarse a los grandes peligros del universo: El Imperio, los Orkoz, los Tiránidos…
En el campo de batalla, los enemigos de los Tau se tienen que enfrentar a un ejército con una enorme potencia de fuego y una gran movilidad. Su punto débil, el asalto, lo contrarrestan con el gran alcance y la enorme fuerza de sus armas. Armaduras Crisis atacando con fiereza y alejándose del enemigo, castas del fuego manteniendo la posición con sus rifles de inducción, muy superiores a cualquier bólter y rifle láser, tanques Cabezamartillo reventando monolitos necrones, armaduras Miméticas confundiéndose con el entorno y barriendo escuadrones de termagantes sin que sepan por dónde les vienen los disparos. Ataques rápidos y certeros que buscan debilitar al enemigo antes de que pueda contestar, esa es la estrategia Tau.
¿Qué cosas nuevas trae el Codex?
La estrella del Codex es, sin lugar a dudas, la armadura XV104 Cataclismo. Uno de los pocos rumores cumplidos. Una bestia parda, con estadísticas en plan Señor Espectral o Demonio del Caos, pero preparada para el disparo, con un arma de 8 disparos y un SMI. Matamasilla en su configuración base, aunque también se puede equipar para petar tanques. Con 5 heridas, resistencia 6 y salvación 2+/5+, se trata de una criatura harto complicadilla de matar. Eso sí, previo pago de 180 puntacos más lo que se le quiera dopar. Y todo esto ocupando un hueco de élite (pero dejando uno de 65 euros en nuestras carteras).
La otra estrella es el apoyo aéreo, los dos voladores que se añaden a la lista de nuevos artefactos de los Tau. Pese a que los rumores apuntaban a un volador de transporte con blindaje 13 (¡qué barbaridad!), nos tendremos que conformar con dos voladores de blindaje ligero, el Bombardero Tiburón Solar y el Caza Tiburón Lanza. Para limpiar la mesa de infantería y vehículos ligeros (y no tan ligeros, con sus misiles buscadores y buscando el culo a los tancarros). Puede que se vean muchos trastos de estos volando por los cielos.
Pocas minis más se han añadido, aunque prácticamente todas han sufrido un buen lavado de cara. Con sus mejoras y sus peoras.
En la parte del Cuartel General se han revisando los personajes únicos que ya existían y se ha añadido al rastreador Shi’Vre (miniatura única), así como un CG barato pero muy versátil, el Filoardiente, veterano de la casta del fuego que permitirá una cadencia de fuego superior a los que le acompañen.
Los etéreos han mejorado y ya no dará tanto yuyu usarlos. Si mueren, darán un punto de victoria al contrario, pero no obligarán a tirar por moral. Además, poseen cuatro poderes elementales para potenciar a los que estén en sus proximidades, mejorando su moral o potenciando su fuego.
Las Armaduras Crisis son ahora más baratas e incorporan el sistema de disparo múltiple de serie. Además, pueden escoger si acoplar o no las armas que lleven dos o más veces… ¡con lo cual pueden llevar dos rifles de plasma acoplado y uno sin acoplar! Este tema ha sido bastante polémico y ha exigido una segunda revisión del documento de FAQ y Erratas, ya que los foros ardían en discusiones de si siempre había que acoplar las armas o no y hasta cuantas se podían coger.
Las armaduras Miméticas, perjudicadas por el cambio de las armas de fuego rápido (ya que su disparo a 18UM se quedaba un poco corta frente al de 24UM con movimiento de cualquier arma de fuego rápido), ahora se ven potenciadas con un incremento en el número de disparos del cañón de inducción (ahora cañón rotativo), que pasa a ser un Asalto 4. Además, la opción de llevar el bláster de fusión mejora, porque el alcance de la misma es de 18UM.
Y ese mismo cambio de potencia de armas (en el cañón rotativo y en el bláster de fusión) también mejora a las Pirañas, que encima bajan de precio.
También se ha dado un lavado de cara a los véspides, mejorando su salvación a 4+ y aumentando el alcance de su arma a 18UM. Las hacen más útiles que antes, pero es que tampoco es mucho decir, porque antes eran simplemente inútiles. La duda es, ¿comenzarán a entrar más en juego?
Los kroots han recuperado sus habilidades para moverse por los bosques (con sigilo en bosques y moverse a través de su cobertura) y su armadura 6+ es siempre fija. No obstante, bajan en resistencia y ataques, pues el rifle kroot deja de dar un ataque extra. Eso sí, el arma puede usarse como rifle de francotirador.
En la parte de Apoyo Pesado, las armaduras Apocalipsis pierden enteros al ver aumentados su tamaño y peana. Además, su arma principal ya no es el acelerador lineal, sino un rifle acelerador pesado de menor potencia y alcance. Deja de ser el petatanques por excelencia que todos recordábamos.
Por su parte, para el Cabezamartillo se añade un héroe, Sha’ng, que convertirá a uno de estos tanques en una mala bestia.
Y drones, muchos tipos distintos de drones nuevos, para dar y tomar, aunque la mayoría serán específicos para ciertos tipos de unidad.
Finalmente, hay que tener en cuenta también los extras para defenderse de los asaltos, el punto débil de los taus. Gracias a la habilidad de fuego de apoyo y el sistema de fuego de respuesta, podrán potenciar sus disparos defensivos. Y es que el asalto habrá que seguir manteniéndolo alejado.
Respecto a la maquetación, pese a mis quejas iniciales del precio (¡39 eurazos!), la comparación con el codex anterior es abismal. Más de 100 páginas en color, con su sección de «mirad que bonitas minis que os vamos a vender», muy bien presentado y con una cuantas páginas de introducción a la historia de los Tau. Pero eso no justifica tal precio (…y aún así me lo compré…).
En resumen…
El ejército ha sufrido una gran revisión que ha mejorado, si cabe, su potencia de fuego. Se han centrado más en lo que los tau son buenos, los disparos, en lugar de equivocarse intentando hacerlo más equilibrado. Cada ejército tiene su especialidad, y el de los tau es su variedad armamentística. Una gran adaptación a la 6ª que lo convierten en un ejército muy apetecible de jugar… ¡a no ser que te guste darte de guantazos sin más!…
La verdad es que tienen una estética a lo Appleseed bastante curiosa y cada vez se acercan más a los modelos nipones, como ese XV104 Cataclismo.
Las nuevas Apocalipsis tienen un diseño mucho mejor, las anteriores eras unas Crisis con dos cañones.